交互设计
从用户故事到交互流程:我设计一款 App 的「路线图」
这篇文章想记录的是,我在做 「儿童习惯养成」 时,从 「有一个模糊想法」 到 「能落地的交互流程图」 的完整路线图。
01 用户故事:先想清楚「谁」「在什么场景下」
一开始,我只模糊地觉得:「我想做一个帮助孩子养成好习惯的工具」。但如果直接打开 Figma 画界面,很容易画着画着就变成「又一个打卡应用」。
所以我强迫自己先写完几条用户故事,再允许自己动手画线框。
- 作为一个家长,我希望孩子能主动完成刷牙、整理书包等日常任务,而不是每次都要催促。
- 作为一个孩子,我想看到自己的努力被认可,并且能用积累的奖励换取自己想要的东西。
- 作为一个家庭,我们需要一个简单的方式来记录和追踪孩子的成长进步。
02 信息架构:把「习惯养成」拆成看得见的模块
有了用户故事之后,我开始用非常粗糙的方式列出关键信息对象:
- 任务 Task:具体的习惯项目,如"刷牙"、"做作业"、"收拾玩具"。
- 小红花 Reward:完成任务后获得的即时奖励,可视化的成就感。
- 愿望 Goal:孩子设定的目标,用小红花兑换,如"去公园玩"、"多玩30分钟游戏"。
我发现,只要把「奖励机制」想清楚,后面的 UI 其实就是在回答:如何让孩子在每次完成任务时都能获得即时的正向反馈。
03 交互流程:从核心动作开始反推
很多习惯类应用会从「设置目标」开始。但对于儿童习惯养成,我刻意从 「完成一个任务」 这个最核心的动作开始往前推。
一个典型流程被拆成了这样几步:
- 进入 App,首屏展示今天的任务列表,一目了然。
- 点击完成任务,立即播放小红花飞入的动画,给予即时反馈。
- 积累到一定数量后,引导孩子设置或兑换愿望,形成完整的激励闭环。
04 小结:路线图不是一次性的
真正落地时,这条路线图被来回推翻了很多次:有些功能被简化,有些交互被重新设计。 但正是因为一开始写下了这些「为什么」,在遇到分歧时才有了可以对齐的锚点。
如果你也在做一款自己的 App,可以试着画一张属于你的「路线图」:从 用户故事 → 信息架构 → 交互流程,哪怕只是简单几行, 也会让后面的每一个设计决策更有依据。